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Caso de diseño / Del salón a la mesa

Un torneo no debería coordinarse a los gritos.

Diseño y construcción de un dispositivo que ordena las mesas de un torneo de cartas: número de mesa, cronómetro, sonido y reporte de resultados.

Recorrido del proyecto

Observación en campo → decisiones justificadas → objeto construido
Vista cenital de una partida de cartas: dos alfombras con cartas desplegadas y el indicador de mesa al costado mostrando mesa 03 y 24:08
M1 / El objeto al costado de la partidaVisualización conceptual · No es registro del prototipo

01 / El problema

Lo que vi en la mesa

El ruido no era una excepción. Era la forma en que se coordinaba el torneo.

Salón enorme con filas de mesas largas de torneo, sin numeración visible
M3 / Repetición y desorientaciónRecreación conceptual del problema
  • Encontrar la mesa

    Las mesas no están numeradas, o una mesa física larga aloja tres partidas que el sistema llama 1, 2 y 3. Nadie sabe dónde sentarse.

  • Informar el resultado

    Al terminar, el ganador grita o cruza el salón.

  • Empezar la ronda

    Como los locales no tienen equipo de sonido, el inicio de ronda se anuncia a viva voz.

02 / Criterio de diseño

Cuatro decisiones.
Un porqué para cada una.

No se trata de sumar funciones. Se trata de responder a lo que pasa en una mesa real.

Una pantalla · dos jugadores

La decisión de ubicación

Primero lo pensé entre los dos jugadores. Una pantalla ahí la lee uno solo. La moví al costado.

POR QUÉ

Ambos la leen de frente, desde ángulos opuestos, y no hace falta partir la pantalla en dos.

Elegir → confirmar → enviar

La decisión de confirmación

Un botón por jugador, pero el resultado no se envía hasta que el rival confirma.

POR QUÉ

Replica la firma del acta en papel.

Radio local · internet en la notebook

La decisión de red

Radio directa entre dispositivos, sin router, sin claves. Solo la notebook necesita internet.

POR QUÉ

El WiFi de los locales no anda. La coordinación no puede depender de esa conexión.

Lectura sin luz propia

La decisión de pantalla

Reflectiva, sin retroiluminación: se lee como papel bajo cualquier luz.

POR QUÉ

La batería dura un torneo entero.

0324:08
Ronda en juego

Probalo

Reportar es un acuerdo, no un grito.

Tocá el botón del jugador que ganó. El resultado queda en espera hasta que el rival lo confirma con el suyo.

03 / Desarrollo y construcción

De la especificación
al objeto

Modelo paramétrico, lista de materiales con precios reales, prototipo comprado y armado.

Lámina técnica: vistas acotadas del indicador, render del objeto y despiece numerado en siete piezas

Definir

Modelo paramétrico

La especificación se traduce en un modelo del objeto.

Resolver

Lista de materiales

Componentes con precios reales relevados como parte del proceso, no al final.

Construir

Prototipo comprado y armado

El recorrido no termina en el modelo: llega a un objeto construido.

Sobre las imágenesLas imágenes de este caso son visualizaciones conceptuales. No documentan el prototipo real ni sustituyen el modelo paramétrico o la lista de materiales del proyecto.

Costear

Lista de materiales

Costo por unidad. Precios relevados en Argentina, octubre de 2026.

Placa de desarrollo con pantalla reflectiva de 4,2", audio y carga1$ 82.280
Batería recargable 186501incluida
Pulsadores de panel sin retención2$ 1.500
Cable bipolar 24 AWG de cobre60 cm$ 800
Tira de pines 2,54 mm1$ 730
Conector y termocontraíble—$ 1.100
Insertos, tornillos y patas de silicona—$ 1.800
Carcasa impresa en 3D1 juegoa definir
Total por unidad$ 88.210

La decisión

$ 104.081
$ 88.210

Pasar de módulos sueltos a una placa integrada eliminó seis componentes: microcontrolador, pantalla, amplificador, parlante, cargador y llave.

25 soldaduras menos por unidad.

Precios de referencia relevados el 01/10/2026. Sujetos a variación.

04 / El objeto

Orden en medio del ruido

Número de mesa, cronómetro, sonido y reporte de resultados. Una presencia clara al costado de la partida.

Vista frontal del indicador sobre una mesa de madera: mesa 03, cronómetro 24:08, botones azul y rojo
M2 / Vista frontalVisualización conceptual
Macro del botón rojo del indicador junto a la rejilla hexagonal del parlante
M5 / El botónVisualización conceptual

La intención

Que la partida se juegue en la mesa. Y la coordinación no se resuelva a los gritos.

Confirmar, no solo pulsar

El botón no reemplaza el acuerdo entre jugadores. Lo hace explícito: el resultado espera la confirmación del rival, como la firma del acta en papel.

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