01 / La luz como información
Un contador de daño por criatura, donde el color del anillo dice el estado y las reglas del juego viven dentro del firmware.
02 / De recordar a ver
Cada criatura acumula daño y puede estar bajo varios estados a la vez. Con seis por jugador, son doce estados que hay que recordar y mostrarle al rival. Hoy se resuelve con fichas que se corren al menor roce.
Apoyado delante de su carta. El daño en pantalla, los estados en íconos, y un anillo de luz que dice el estado de lejos. El contador acompaña a la carta: no hay que interpretar una lista.
03 / El sistema de cinco colores

El color no trabaja solo
Con varios estados activos, el anillo alterna entre sus colores. La pantalla muestra todos los íconos activos juntos; la luz permite leer la mesa de lejos.
04 / La decisión material
Para que la luz se vea pareja y no como cuatro puntos. La banda lechosa difunde la luz de los LEDs y convierte piezas separadas en un solo anillo.
05 / Las reglas adentro
Se excluyen entre sí
Solo uno de estos tres estados puede estar activo a la vez.
Se acumulan
Pueden coexistir y sumarse a uno de los estados excluyentes.
Probalo
Girá la corona para sumar daño y activá estados. El contador no te deja armar una combinación que el juego no permite.
Sin estados activos. El anillo queda apagado.
Lo que sostiene la luz
06 / El estuche
El estuche los guarda, los alinea con imanes y los carga todos juntos con un solo cable.
Un conjunto para cada jugador. Doce contadores para los dos lados de la mesa.
07 / El límite honesto
Diseñé el contador pensando en que cada jugador comprara los suyos. A ese precio, seis unidades por persona no cierran.
Pero el comprador correcto era otro: la tienda que corre liga todas las semanas compra un set una vez, lo amortiza en meses y mejora la experiencia de todos los que juegan ahí.
El objeto no cambió. Cambió a quién se lo estaba ofreciendo.
Las imágenes son visualizaciones conceptuales, no registros del prototipo ni evidencia de pruebas.